Berwick Saga综合评论

作者:xianren



        期盼了整整四年, Saga还是姗姗来迟了,不管是之前种种猜测是对还是错,被冠以TearRingSaga Series的Berwick Saga,到底给大家带来什么样的感动和遗憾?不管是国内还好似国外fans评论,似乎观点立场惊人的相似,所谓“毁誉参半”,或多或少的在每个人的评论中有所体现,在此以命中问题为核心展开。

        一个本作非常共识的地方就是——命中的问题。由于本作存在命中无法反击的设定(非常“诡异”有趣的设定),这样就使得命中成为战术之至关重要的一个环节。所以在上手过程中,同时回合制倒不一定成为门槛,恐怕是最无法让玩家适应得就是命中了。在初期的战斗中,低技能值+低精度武器=抓狂的和敌人相差无几的命中率,当然这可以不厚道地理解为是游戏不体贴。所以国外的玩家很精辟这将这种设定概括为“运”。由命中率的计算公式,不难理解武器技能值得成长在这战斗系统中分量,或者也可以说是玩家攻略过程最为活跃的因素和最为关注的能力。因为武器的精度提高的空间和技能相比,还是小了点。技能成长除了在升级时有个比较明确的成长率,在使用该武器的过程中,也会随机的加,然而,毕竟本作的经验值获得也不是想象中的那么丰富,也许可以用吝啬来形容,所以将全部的角色培养至30级,似乎是一个可望不可及的美好愿望。那么在战斗过程“磨”武器技能熟练度,是必须要经过的一个过程(当然这就成为磨时间的资本了)。所以这里要再次提及“运”的积累的问题,不可以否认技能成长是构成命中的核心的因素,但是如果忽略其他一些相关要素的加成,那么同样也是可以体会到困难的,最明显的一点游戏中有部分能力成长率高,战斗特技好,就是由于熟练度基数低,成长不高,导致了培养上的困难。所以这似乎就“逼迫”玩家要改变惯性思维,好好的想想是否要必要利用其他设定呢?为什么游戏中会有这么多一些相关的要素呢?

       川蝉亭,似乎很多玩家不愿意花大量钱财去“腐败”一下,情有可原——或许Berwick Saga有意要让玩家体验一下什么叫做节约,从官方的收入支出表格,最后是入不敷出,-29980D,瀑汗……武器装备,军马等必要的战略物资已经给玩家的西浓骑士团很大的财政危机,花大钱买物资还来不及哪还有什么时间去顾及这些相比而言还算少的暂时的料理效果花费呢?正所谓“柳暗花明又一村”,当无意之中步入其中,惊奇的发现某种料理使得某某剑.斧.枪.弓.石弓.技能上升大(+12),命中+20等等时,是不是眼前一亮呢?这几乎就是命中暂时的质的飞越。“踏破铁鞋无觅处,得来全不费工夫”,回过头来想想,士兵饿着肚子上阵怎么能够保证战斗力呢?诚然,这样的暂时性效果只能在本章中给与玩家暂时的喜悦,但是这却是间接为技能成长打下一个暂时的基础,而且对于某些技能成长低的角色来说,似乎是必须的,可以暂时解决使用该种武器命中低的困境,能够打中敌人就意味着增加该武器技能成长的可能。所以这样的钱还是值得花的,况且“性价比”很高。通过料理暂时增加命中这只是料理系统的一个方面,从料理的效果来看,是多种多样的,部分料理在特定的角色身上还会有增加技能的效果。举个例子,野兔の蜂蜜ソ—ス会使部分角色习得[待伏]特技,曾不小心给小红使用了,后果就是——小红和小绿连携,双伏击,敌人来一个打一个(近战部队),这样BT的近乎“无视行动规则”的组合,就是一个小小的料理带来的。

        由于料理是多种多样的,不同的角色对于料理的喜好度不一样,所以给玩家带来的麻烦就是选择性的问题了,在没有实质性的参考资料之前,都是摸着石头过河——不断的尝试其效果,这样也就形成了耐心和积累的门槛——呵呵,“不体贴”。当不断尝试了N次,于是在某一次的看到最好效果时候,是不是下意识的拿起一支笔记下来呢?……对着屏幕,看着草稿纸上一排排效果数值,这就是一种成就感,如果有新的料理出现,照样会成为继续尝试的对象!还会有烦躁感吗?

        收集合成系统——获得高级装备的主要途径。很多高精度的武器都是通过合成获得的,所以在游戏过程中,寻找全部的合成素材也是玩家要做的,物以稀为贵嘛。获得素材的方式是多种多样,有很大一部分是通过住民依赖得到的,在紧张的战斗过程中,寻找素材也是构成战略的一部分,最终目的获得高级装备!高级装备的战斗效率自然有目共睹,精度高解决了命中问题,攻击数加成解决了杀伤力不足的问题,梦寐以求的武器属性在战斗中足以一个回合消灭一个敌人。后期随着很多装备的合成,之前的问题也就迎刃而解。科技是第一生产力,将这句话引申过来,高科技转化为战斗力。

        源源不断地资金来源——捕获。捕获系统之前在多拉基亚776出现过,作用——让我想起了游击队歌,没有枪没有炮,自有敌人给我们造……本作的捕获系统是一大亮点,除了类似于776里的效果之外,被抓的敌人可以用来交换资金,战场上一个个敌兵(强健者除外),在某些玩家眼里,早已是一个个“活钱”了——此乃“人贩子”的最高境界也!!钱在本作中变得空前的重要——打仗不就是烧钱吗。那么问题在于如何高效率捕获敌人?当然了,抓人命中是前提。战斗不能率是个概率,提高概率是个切入点。貌似一些很鸡肋的技能就成了玩家的法宝,[当身]技能提高33%的轻伤几率,但是攻击力减半,[手加减]技能有助于提高基准值①从而提高了战斗不能得几率,在打成的轻伤HP不多的情况下,使用[手加减]的效果——嘿嘿,这就是抓人的真谛。这样就让玩家乐此不彼地投入这提高概率的“罪恶勾当”(玩笑)中。有了钱自然什么事情都好说了,那个-29800D的负钱数显然已经是铁的事实,要想达成高评价,不抓人是不行的。抓人确实很累,但是看了一个个敌人头上顶个红十字,或许疲倦早已烟消云散(有钱赚谁还会累吗?)。

        家具——奢侈的选择。如果你可以将全部的家具入手,除了奢侈这个外号,“人贩子”的称号恐怕也会随之而来。这些价格昂贵的家具确实不是一般可以拿到的,总计359000的天价,笔者算算二周目总收入也不会超过这个数值。家具的效果也不见得会值自身的天价,个人认为家具是检验玩家捕获程度的系统,捕获程度高的玩家自然富得流油,手头巨额的资金如何转化为实质性的用处,也许就是买家具了,如果凑齐了家具,给战斗也会带来很大的帮助,特别是增加利斯指挥范围的家具(45000D,汗),看到自己凑齐家具也许也是一种成就感吧!捕获程度不高的玩家,也就有选择性的购入或者索性不买了,钱总是有用的(呵呵),家具给玩家提供一种选择,一种手段。
特技系统——团结就是力量。在继承前作个人特技组合的基础上,笔者认为最大的变化就是本作强调了角色之间特技组合。要发挥特技的最大效力,靠某个角色一个人是不大可能的,甚至有时会形同虚设。前面谈过,[当身],[手加减]是抓人最好的组合特技,如果这两个特技在一个人身上,显然是浪费了回合数。[待伏]和[死斗]特技都是很强的战斗特技,但是这都是建立在高命中的基础上的,通过什么来提高,[连携]特技是最好的方式,这样人与人组合更加明显了,小红小绿为什么强,不是个人强,而是两个人的组合战斗力强。丽奈特的特技特殊支援则是给利斯100%的致命率,无敌组合了。不只是特技,还有武器的使用特性也带有这种类似支援特技效果,フアランクス这种武器的说明——防御和命中随着装备该武器的人邻接的数目上升而上升。所以在特技的配置上,也可以看出来,包打天下的无敌角色是不存在的,发挥团结精神吧!
        通过对于系统部分的一点看法,笔者画了一幅示意图,(在此要感谢灰羽,图是她帮做的)

        透过表面上看似零碎的设定,其内在联系是很紧密的,这其中就以命中问题为中心,然后发散出去,衍生了很多辅助系统,然后命中又可以反馈其他系统,由于这些连带关系,在初期自然会感觉很苦手,可以说是恶性循环,一个环节缺少导致困难重重,何况在初期缺少那么多环节?同样,随着深入,关系逐步的修复,一个整体形成了,进入了良性循环,乐趣也就来了。不管初期的困难是否影响了作品的亲和力,以及玩家信心,万事开头难这个平常的道理总是容易被忽略。所以导致了很多人一开始抱怨,笔者曾经也有过类似的经历。怎么说呢?在商业化浪潮席卷的游戏界,又有多少人可以摆脱浮躁的情绪,来静心的玩一个游戏呢?有时候并不是游戏的难度影响了自己,而是自身的心态阻碍自己进一步去感受。

        泪指环系列以厚重的剧情吸引玩家,和前作一样,本作也是以厚重的历史观作为剧情的基调——拉兹贝利亚编年史 第174章,一开始就交待了拉兹帝国和贝利亚王国由于不同宗教信仰而发生的战争。回想当时游戏开始的雄壮背景音乐下一幕幕充满宗教冲突和战争气息的画面时,心里真是有种说不出的感动。故事的切入点和前作有所不同,主人公不再是以复国王子的身份,而是作为一个普通小诸侯公子身份的出现,从事的“事业”似乎与心目中的轰轰烈烈的全大陆制霸事业大相径庭,这自然无论是在国内还是国外的fans中,对于这种“一口咬不到馅的包子”,恐怕谁都会感到不满。引用国外玩家的善意的评价——“像工蚁一样被使唤的弱小骑士团”这一角度开始叙述的序章故事,这与现在稍微提高到“与历史相关”高度的成就感还是相欠缺的!!是的,的确从一开始华丽的铺开故事背景,而剧情主线却是在成天做一些与玩家心目中所谓的伟大事业相反的“打杂”事,这要让玩家感到这种剧情的欠缺感!也许也是所谓的爽快感不足的剧情原因之一了,老实说,对于日文苦手的笔者,自然也有这样的抱怨!有时候事情转个角度来看,也许就有另一番天地。


        笔者突然想到中国古代史书常用的两种体格——编年体和纪传体史书。如果说前作是编年体历,那么本作就是纪传体历。这里就不再解释什么是编年体和纪传体。如果尝试着用纪传体史书这样的文体角度来看Berwick Saga,这是相当成功的——《拉兹贝利亚编年史 第174章》就是阿尔姆特的作品,游戏中的铁皮,参与战争的历史学者,作者就是用这种方式来记录这段英雄的历史。与剧情密切相关的佣兵系统,也正是这种对人物细致刻画得体现,每个佣兵背后都有一段精彩的剧情,在大背景下描述普通的人经历,感受这种气息,英雄何尝不是在普通人群中产生的!!


        从这本历史书的作者的装束来看(谜之铁皮),似乎作者就是有意暗示人们,历史就是由这些默默无闻的幕后英雄创造的。事实上,主人公利斯,女秘书蒂安娜,龙骑士拉伦蒂娅,等等西浓骑士团的各位,他们在这些看似微不足道的例如营救,援护,殿后的行动中,在逐步的改变着这场战争。可以想象在流邢岛没有利斯的救助,没有拉伦蒂娅被迫暂时的倒戈,历史恐怕早就改变了!当然历史不可以假设,因为毕竟从制作人的角度来说,要创造一个充满悬念的好结局。所以,在13,14,15章,剧情终于有了让人感觉有了势如破竹的流畅感,压抑在心头的怨气似乎在顷刻之间转化为了通关的动力。也许这样可以说是剧情的草草了结,也许这样可以说是虎头蛇尾,但是你却不得不承认,这种欲扬先抑的手法在这种剧情氛围中非常的匹配,结合的非常好。至今笔者依然将这几章的存档留着,此次假期又回味了一遍,每次都有一种莫名的感动!!
        究竟本作与加贺先生的关系有多少?恐怕这个已经不重要了,笔者曾经也为这样的问题所困扰,有时候换个角度来看一个作品,收获恐怕要比坚守着原来的一些没有根据的猜想要多的多!加贺先生的一手创造的TearRingSaga已经是昔日的经典,诚然执着于经典的框架自然可以为fans所津津乐道,然而抛弃一些东西有时候会给作品带来新的生机——也许就是马克思哲学上所说的否定之否定规律吧!


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